近日,外媒mcvuk发表了一篇引人深思的文章,对游戏中的微交易进行了独特的解读,认为让付费玩家获得乐趣实际上是一种精心设计的快乐创造。以下是全文内容:
Dan Bergin 和 Holly,一位才华横溢的手机游戏制作人和产品经理,热衷于为制作团队打造卓越的游戏体验。目前,他们在知名游戏公司Exient担任要职,曾与Rovio携手打造了备受好评的《愤怒的小鸟:变形金刚》。
几周前,动视提交的一项关于“推动多人游戏中的微交易系统和机制”的专利引发了玩家和媒体的广泛关注。许多人认为这种专利是对人性的利用,甚至是一种罪恶。然而,让玩家开心难道就是罪恶吗?
简单来说,该系统能够运用统计学方法识别玩家对游戏内物品的兴趣,并调整匹配系统,确保玩家购买道具后能够充分发挥其效用,从而感受到购买的价值。
大多数玩家关心的是匹配的不公平性,但换个角度,在众多多人竞技游戏中,当一名玩家连续输掉多场,系统会自动为其匹配较弱的对手,降低游戏难度,提升成就感,从而留住玩家。既然我们能够接受这种可能“不公平”的匹配机制,那么换一种形式是否也能接受呢?
开发者投入大量时间研究如何让玩家接受新内容,制作人和经理们绞尽脑汁寻找创新的内容和玩法,希望让玩家看到并喜欢新的东西。因此,当设计师设计出一套令玩家喜爱的卡组、武器或皮肤时,利用营销工具让玩家更方便地了解和使用这些内容,难道就是罪恶吗?
因此,当一名玩家投入真金白银支持开发者时,他们理应获得成就感和满足感,形成消费和生产的良性循环。这种提高市场效率的工具,本质上与计算玩家水平并匹配对手并无二致。最终,这种工具的目的是为玩家创造更多快乐,让他们更长时间地留在游戏中,让游戏更具价值。
让玩家玩得开心,这是一种错误吗?
编者注:那在拥有微交易的游戏中,花钱购买了游戏却被氪金玩家吊打的零氪玩家开不开心呢?