在游戏界掀起一股波澜的昨日,Take-Two宣布打造全新子品牌——“私人师团Private Division”。这一大胆举动不仅昭示了众多3A大作幕后精英的加盟,更预示着一场独立游戏领域的革命即将拉开序幕。显而易见,众多人才渴望投身于规模更小、自主权更高的独立项目之中。
“私人师团”汇聚了来自世界各地的顶尖力量,旗下拥有蒙特利尔的Panache工作室、斯德哥尔摩的Outsiders工作室、西雅图的V1工作室,以及业界翘楚——加利福尼亚的黑曜石工作室。这些工作室的成员均为经验丰富的资深从业者,曾参与过《光晕》、《刺客信条》等知名大作的创作,更不乏《辐射》的辉煌。事实上,在今年5月,Take-Two收购墨西哥城的Squad工作室时,便已透露出其进军独立游戏领域的野心。
如今,“私人师团”子品牌将为Take-Two的发行带来新的平衡。回顾今年2K的发行计划,仅有两款大作问世(相较去年8款),而备受期待的《荒野大镖客2》也推迟至2018年。显然,Take-Two意识到老套路的弊端,开始尝试全新的发行策略,将目光投向那些未经知名品牌授权的小型独立作品。
此次转型背后的推手正是Take-Two合作开发与独立发行部门主管Michael Worosz。在接受采访时,他阐述了这次策略转移的初衷:
“这源于我从Strauss Zelnick(Take-Two CEO)那里学到的管理理念。他职业生涯都在娱乐行业担任执行管理,从好莱坞到音乐行业,再到如今的电子游戏行业。他的理念简单而实用:在Take-Two的管理团队中,无人会干涉一款游戏的画面、感觉和玩法。无人会去‘指导’合作的工作室他们应该做什么样的游戏。只有那些每天在基层制作游戏的人才有权做出那些决策。”
对具体项目艺术方向独立性的尊重,赢得了开发者们的一致好评。Worosz表示,电子游戏项目充满变数,因此不能添加过多束缚:
“电子游戏本身就是艺术与科学的交叉行业,不是吗?很少有东西会按照既定的科学计划走下去,尤其是游戏制作过程。游戏项目必定会发生很多变故,而我们要保证的,是让每一款游戏都能有问世的那一天。”
所以,Take-Two本身是一家重视游戏项目艺术独立性的发行公司,他们主导的独立游戏发行计划自然也会继承他们的管理理念。当然,统筹协调许多款独立游戏的发行,肯定不是一件简单的事,尤其他们手里还有几个非常著名的金字招牌。
Take-Two涉足独立游戏发行领域是非常明智的决定,尤其现在Kickstarter筹款已经被某些奸商玩坏,这次新成立的“私人师团”还能为Take-Two填补大作之间的空档,增加旗下游戏库的多样性,正好还不会与自己的第一方作品构成竞争。