作为超硬派游戏杂志《Game批判》的前编辑长,如今身兼NPO法人“国际游戏开发者协会日本分会(IGDA日本)”代表的使命,小野宪史在《小野宪史的游戏时评》中,对3月14日至18日于美国盛大举行的全球顶级游戏开发者大会——Game Developers Conference(GDC)中备受瞩目的VR游戏趋势,发表了独到见解。
小野宪史指出,“电视游戏的历史始终伴随着来自社会的严厉审视,这一点在日本尤为明显。”他以1980年代游戏中心成为犯罪温床、1990年代的“Pokémon shock”事件、2000年代关于“Game脑”的争议等为例,指出社会批判的根源往往源于人们对新技术和下一代沉迷于新游戏的担忧。如今,这种担忧可能将VR游戏推向风口浪尖。
插入一段小科普:
“Pokémon shock”事件:1997年12月16日,TV动画第38话播放时,画面中频繁出现的红蓝闪光导致日本众多观众出现光过敏性发作症状。
“Game脑”:日本学者森昭雄提出“操作手机、电子游戏、电脑等电子机器对人脑有不良影响”的观点,尽管得到大众媒体和教育者的支持,但仍被许多学者指责为伪科学。
小野宪史认为,VR游戏面临的一大问题是,玩家在游玩时佩戴HMD和耳机,导致他人无法了解他们在玩什么。对于不了解电视游戏和VR的人来说,玩家玩游戏时的表现可能显得十分怪异。
同时,如何解决“晕VR”问题也是关键。就像3D游戏存在“晕3D”现象一样,VR游戏品质不佳也会导致“晕VR”症状。如何确保游戏品质在大多数人都能接受的范围,是开发者们需要攻克的一道难关。
此外,一些VR设备制造商对自己的产品设定了使用年龄限制,因为头戴式立体视设备对人体有一定影响。然而,一旦VR设备普及到家庭,遵守这些限制将变得困难。
小野宪史认为,低品质的VR游戏不仅会让玩家对VR产生抵触情绪,在VR游戏刚问世时,更可能成为阻碍其发展的主要因素。反之,VR游戏过于火爆,也可能成为社会非难的对象。如何把握市场发展,或许是VR游戏这一新兴领域面临的最大挑战。
而面对以上问题,游戏业界也在做出对策。比如SCE的PSVR是HMD和电视画面同时使用的,而且提供了五人协力/对战模式;对于他社开发中的VR游戏,也会互相交流意见和建议。不过,个体公司的对策始终是有极限的,相信日后法律和技术上的完善能让这个产业变得更稳定。
他表示VR这一技术除了在游戏领域能有所作为,在其他很多方面都能有所应用,为此跨业界的研究活动以及面向社会的普及启蒙活动是必不可少的。在这个“VR元年”,通过产业、教育、办公的连携,促进VR游戏的正确开发以及体验年龄线的设置等等,这或许才是全世界所希望的VR发展之路。