VR,这个还处于幼年期的新兴技术,已经悄然改变了玩家对互动娱乐的认知,并开始向电子竞技领域拓展。英国市场研究机构Juniper Research的最新报告预测,到2020年,VR游戏市场收入将达到惊人的90亿美元。《生化危机7》作为首款支持完全VR模式的AAA级游戏,其9.7%的玩家选择VR模式进行游戏,这一数据无疑为VR在电子竞技领域的应用前景画下了浓墨重彩的一笔。
开发商们对VR在电子竞技领域的投入,不仅体现在游戏过程中如何运用VR技术,还体现在如何让观众通过VR技术来欣赏比赛。Drifter Entertainment联合创始人兼首席执行官雷·戴维斯(Ray Davis)表示:“我相信未来几年内,将有更多关于VR观赛体验的开发项目。现在,我们通常是将游戏视频叠加在选手操作画面旁边,虽然吸引人,但与现场观赛的感觉相去甚远。引入VR技术后,用户的观赛体验可能会比现场更加刺激。此外,VR观众还有更多机会参与到比赛之中,例如Twitch现在就为用户提供与电竞选手互动的机会。”
去年十月,ESL One纽约站赛事与Sliver.TV合作,成为首场以VR流媒体形式转播的电子竞技赛事。无论是使用VR设备还是观看普通视频,观众都可以从360度全方位观看《反恐精英:全球攻势》的电竞赛事。喜欢现场尖叫氛围的观众,可以体验到虚拟的电子竞技赛事现场。2017年英特尔极限大师杯世界总决赛(Intel Extreme Masters World Championship)将于2月26日至27日以及3月3日至5日在波兰的卡托维兹(Katowice)举行,届时,无论使用HTC的Vive、Oculus的Rift、三星的Gear VR还是谷歌的Cardboard,观众都可以体验到VR流媒体观看电竞比赛的新乐趣。
“Newzoo一直相信VR最大的商业潜能在于观众。”Newzoo首席执行官彼得·沃尔曼(Peter Warman)表示,“VR可以让你亲自坐在杰克·尼克尔森的特等席上观看NBA比赛,或者在《Dota2》或《反恐精英:全球攻势》的总决赛场地上四处溜达边走边看。在这个方面,电子竞技对VR的作用与体育竞技相似,而且比VR游戏本身吸引的用户更多。”
显然,利用VR技术为电子竞技带来观众具有巨大的市场潜力,开发商们也在为此不懈努力。中国的游戏公司英雄互娱已经与Omni体感平台的创始者Virtuix合作,希望通过Omni将自己旗下的热门射击游戏《全民枪战》改造成中国的VR电子竞技游戏。
英雄互娱的思路是将已有的作品改造成VR电子竞技作品,但还有一些开发商,则是从零开始创造。《白猫计划》开发商Colopl美国分公司Colopl NI的首席执行官Jikhan Jung相信VR最终将会替代所有的PC端游戏。“这也是为什么我们的策略是从头创造有社交参与的VR游戏。”这家日本游戏开发商不久前在HTC的Vive上发布了《赛博乒乓VR》(Cyberpong VR)。“我们觉得现在的VR游戏大多都把玩家孤立起来玩单人游戏,这会让人觉得十分孤单。和朋友一起玩游戏的乐趣是一款好的VR游戏设计中最重要的部分,而这个平台也非常适用于社交体验。”
类似这样的构想还有模拟一个类似电影《电子世界争霸战》(Tron)中的战场,让电竞选手组团进入一个虚拟的环境中战斗。而世界各地的观众则可以通过VR进入到游戏地图中,并可以在社交媒体上发布消息,与所有观看直播的其他观众进行互动。这样的构思要成真或许还需要一段时间,但是,时间的车轮滚滚向前,我们需要做的只是享受旅途中的风景。